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É com um grande prazer que convidamos vocês, Damas e Cavalheiros dos grandes Reinos de Sant'Ana, São Salvador e Feudos independentes, a participarem de nossa nova

corte, lugar esse que nos reuniremos para conversar, construir nossas tramas e tomarmos nossas decisões a respeito do Reino. Será uma corte como nunca visto,

ambientada por meios mágicos que permitiram o seu acesso em seu próprio castelo.

Junte-se a nós e nos ajude a construir essa corte. Vá ao seu espelho mágico e pronuncie as palavras mágicas "http://www.feirarpg.com.br"

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 META-DISCIPLINAS

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MensagemAssunto: META-DISCIPLINAS   Ter Jun 19, 2007 6:28 pm

Compilação de textos sobre as Meta-Disciplinas, retirados de um FAQ e de um texto encontrado na Internet. As regras (opicionais, que fique claro) dadas no texto a seguir não foram as mesmas usadas na lista de Meta-Disciplinas que vem no final. Cada um é livre pra criar a sua... Infelizmente a White Wolf não deu regras oficiais para criá-las.

O QUE SÃO META-DISCIPLINAS?
As Meta-Disciplinas (ou Disciplinas Combinatórias) apareceram pela primeira vez no Clanbook Brujah. Pouco foi feito com elas até que reapareceram em Vampiro: Idade das Trevas. Então elas começaram a aparecer nos suplementos para Idade das Trevas. Finalmente reapareceram nos novos Guia da Camarilla e Guia do Sabbat.

Um vampiro pode criar umnovo poder a partir do conhecimento e experiência ganhos do estudo das Disciplinas que ele já possui. O novo poder não é uma nova Disciplina, nem um avanço do nível da mesma. É simplesmente um poder que garante ao vampiro uma habilidade especial que não pode ser facilmente duplicado por uma Disciplina comum.

REQUERIMENTOS
Antes de um vampiro poder criar uma Meta-Disciplina, ele já deve possuir as Disciplinas de pré-requisito que irão suprir os elementos selecionados para serem adicionados nos componentes que formam o novo poder.

Por que uma certa Disciplina necessária como pré-requisito, nem sempre é aparente? Por exemplo, uma Meta-Disciplina pode requerer Rapidez, requerendo somente por sua habilidade em transformar sangue em poder bruto, e ignorar totalmente os elementos relacionados com velocidade de Rapidez.

CUSTOS
Meta-Disciplinas são compradas com XPs. A maioria das Meta-Disciplinas existentes já tem um certo custo. Como a White Wolf calculou os custos, somente eles sabem.

Para uma Meta-Disciplina personalizada, o custo da nova habilidade é o número de níveis das Disciplinas de pré-requisito envolvidas x3. Se um vampiro da Idade das Trevas quer criar um poder que lhe permite usar Possessão em um Zumbi, ele provavelmente precisa ter um conhecimento de Mortis 5 e Dominação 5. O tipo de conhecimento somente um usuário desses poderes pode saber.

Mortis 5 e Dominate 5, somam 10 níveia de Disciplina, que multiplicamos por 3, para um total de 30 pontos de experiência necessários para a compra do novo poder.

Existem benefícios especiais das Meta-Disciplinas:

Uma Meta-Disciplina é maior que a soma de suas partes. Como dois indivíduos trabalhando como um time, uma Meta-Disciplina freqüentemente tem mais poder e mais abrangência de habilidade do que um poder comum de alto nível de Disciplina.

Vampiros de geração alta, enquanto limitados aos primeiros cinco níveis de Disciplina, podem ser ensinados Meta-Disciplinas. Aqueles vampiros de 1000 anos da 8a geração podem ter inúmeras Meta-Disciplinas escondidas nas mangas, mesmo que não possam desenvolver poderes de nível 6+
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MensagemAssunto: Re: META-DISCIPLINAS   Ter Jun 19, 2007 6:30 pm

ASSAMITA
ARMADILHA DE VITAE
Disciplinas Requeridas: Ofuscação 5, Quietus 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Durante uma missão, um Assamita freqüentemente cobre sua rota de fuga com os mais variados tipos de armadilhas. O Assamita que desenvolveu esse poder pode deixar armadilhas muito piores -- poças de seu próprio vitae ácido, escondidas por poderosos poderes de Ofuscação.
Sistema: O Assamita coloca uma poça de vitae (equivalente a 1-3 Pontos de Sangue) em um local escolhido e testa Racionínio + Furtividade (dif. Cool para escondê-la. Qualquer um que pise nela recebe 1-3 pontos de dano Agravado, dependendo da quantidade de vitae colocado na poça. Se a vítima pisa nela e consegue absorver alguma parte do dano, a quantidade absorvida fica na poça, para causar danos a outros que caem na armadilha. Uma armadilha continua potente até o nascer do sol. A despeito do nível de Ofuscação usado, qualquer um com Auspícios igual ou maior que o número de sucessos pode descobrir a armadilha.

ASSASSINO ANIMAL
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quietus 4
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Assamita com essa habilidade alimenta um animal com seu sangue, transformando-o em uma besta viciada em sangue Cainita.
Sistema: O Assamita alimenta o animal com 1-5 Pontos de Sangue e testa ManipulaçãO + Empatia com Animais (dif. = Pontos de Sangue dados + 3). Cada sucesso dá à criatura um +1 para Atributos Físicos. A criatura inflinge dano Agravado também, um número de vezes igual à quantidade de Pontos de Sangue ingerido. Uma vez encontrado um outro vampiro que não seu mestre, ele atacará para matar, sentindo uma necessidade desesperada de ganhar vitae. A despeito disso, somente o sangue do Assamita o mantém vivo. Para cada turno de combate, deve-se testar Vigor (dif. de 10 menos P.S. alimentados) ou será envenenado pelo vitae cáustico em seu sistema e morre. Em qualquer evento, ele morre após uma hora/P.S. dado.


BRUJAH
RESISTIR AO GOLPE FULMINATE
Disciplinas Requeridas: Fortitude 2, Potência 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Com esse poder, o Brujah é capaz de utilizar sua força e resistência sobrenaturais para melhor resistir àqueles que o atacam com Potência.
Sistema: Sempre que for atacado com Potência, o Brujah pode utilizar sua Fortitude para negar completamente os sucessos da Potência. Assim, se ele possui Fortitude 4 e seu atacante disfere um ataque com Potência 4, eles se cancelam. O atacante testa o dano como normal e o Brujah testa somente o Vigor para absorver. Se o Brujah tem fortitude maior que a Potência do atacante, ele pode adicionar os dados restantes para o teste de absorção.


CAPPADOCCIAN
OLHO DO CADÁVER
Disciplinas Requeridas: Auspícios 3, Mortis 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Os eruditos do Clã Capadócio freqüentemente criam extensivas genealogias e histórias. Com esse poder, o Ladrão de Túmulos pode descobrir os eventos da vida de uma pessoa morta tocando a cabeça ou crânio do cadáver (mesmo que seja somente o crânio) e olhando-o nos olhos.
Sistema: O Capadócio testa Percepção + Ocultismo (dif. Cool
1 sucesso: o momento da morte da pessoa pode ser visto.
2 sucessos: a última parte da vida da pessoa pode ser vista, bem como memórias importantes.
3 sucessos: a maioria da vida da pessoa pode ser vista, bem como memórias importantes.
4 sucessos: a vida da pessoa pode ser revista, mas somente aquelas coisas lembradas pela pessoa enquanto viva.
5 sucessos: até as memórias esquecidas da pessoa podem ser vistas, nos mínimos detalhes.
Esse poder pode ser usado em Cainitas existentes e eliminados, apesar de que a dificuldade é 10. Até aqueles diablerizados ou que alcançaram a Golconda podem ser afetados, já que o espírito do Cainita não está sendo convocado. Se usado em um vampiro que tenha sido eliminado, tanto detalhes da vida quanto da não-vida deles podem ser vistos; se usado em um existente, somente detalhes de sua vida (pré-Abraço) podem ser vistos.

PREVISÃO
Disciplinas Requeridas: Auspícios 2, Fortitude 2
Custo de Experiência: 10
Descrição: Os dóceis eruditos dos Capadócios preferem evitar conflito, mas percebem também que nem todo o mundo compartilha de suas tendências pacifistas. Com esse poder, o erudito atacado por prever ataques, assim melhor resistindo ao dano.
Sistema: Com um teste de Percepção + outra Habilidade (a mesma habilidade sendo usada para atacá-lo, dif Cool, o Capadócio pode adicionar seu nível de Auspícios a sua Fortitude, mas somente contra aquele adversário. Adicionalmente, se aquele adversário muda de arma ou método ataque (Briga para Armas Brancas, etc.) o poder deve ser reusado.
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MensagemAssunto: Re: META-DISCIPLINAS   Ter Jun 19, 2007 6:31 pm

GANGREL
SUAVIZAR AS GARRAS SELVAGENS
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Fortitude 3
Custo de Experiência: 10
Descrição: Esse poder (também usado por certos Ravnos) explora a resistência sobrenatural do Cainita e seu conhecimento de animais para permitir-lhe se defender melhor de ataques de animals e (até certo ponto) de metamorfos.
Sistema: O Cainita com esse poder reduz em 2 as dificuldades de absorção em ataques de animais. Para resistir aos ataques de mordidas e garras dos Lupinos, ele deve gastar um ponto de Força de Vontade, o que dá a ele a habilidade melhorada de absorção por uma cena. Note que esse poder funciona contra danos causados por Metamorfose e todos os outros ataques que imitam ataques de animais. Outros (como uma mordida de vampire ou garras criadas por Vicissitude) não são afetados.

MUDANÇA RÁPIDA
Disciplinas Requeridas: Rapidez 3, Metamorfose 4
Custo de Experiência: 12
Descrição: O Gangrel agora é capaz de tirar vantagem de sua perícia em Rapidez para facilitar uma transformação rápida.
Sistema: O Cainita pode se transformar nas formas de Metamorfose em um turno, gastando somente 1 Ponto de Sangue. Esse poder aplica-se a formas que normalmente demoram mais de um turno para assumir. A despeito de valores altos de Rapidez, o Gangrel que possui esse poder não pode fazer nada além de se transformar naquele turno, apesar de ele poder se mover também.

VAPOR DA COMPULSÃO
Disciplinas Requeridas: Dominação 2; Metamorfose 5
Custo de Experiência: 18
Descrição: Um poder muito raro, esse poder permite ao Gangrel assumir a forma de névoa, cercar um alvo e usar os poderes de Dominação 2 sobre aquele alvo como se estivesse fazendo contato visual.
Sistema: O Gangrel deve estar em forma de névoa para usar. Gastanto 1 ponto de Força de Vontade, ela é capaz de Dominar o alvo se alguma parte do alvo estiver dentro do vapor. Somente os níveis 1 & 2 de Dominação podem ser utilizados e as dificuldades são de +1.


LASOMBRA
A SOMBRA DE KRAKEN
Disciplinas Requeridas: Tenebrosidade 3, Potência 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Com esse poder, a força sobrenatural do Lasombra é possuída pelos tentáculos de sombra criados pelo poder da Tenebrosidade. Muitos perguntam-se se talvez a força que os anima não é a do Lasombra, mas sim o poder de uma força mais... malévola.
Sistema: Igual ao nível 3 Tenebrosidade, exceto que ao gastar 1 ponto de Força de Vontade, o Lasombra pode dar aos seus tentáculos metade de sua Potência (arredondado pra cima).

COMANDO DA ESCURIDÃO
Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Tenebrosidade 1
Custo de Experiência: 10
Descrição: Com esse poder, o Lasombra manipula as sombras de modo que os olhos da vítima são atraídos para os dele e a vítima é incapaz de se concentrar em qualquer coisa exceto no olhar do Lasombra.
Sistema: A vítima deve testar Autocontrole + Lábia (dif. = Força de Vontade, do Lasombra) enquanto o Lasombra testa Manipulação + Lábia (dif. = Forçade Vontade, da vítima). Se o Lasombra vence, ele forçou o contato visual e pode agora usar quaisquer poderes de Dominação que ele possua na vítima, com um bônus para a dificuldade igual ao seu número de sucessos líquidos (ex: se Michael vence o Comando da Escuridão por 3 sucessos, ele recebe -3 na dificuldade de Dominação).

COMANDO DO BRAVO
Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Potência 2
Custo de Experiência: 15
Descrição: Também possuído pelos Giovanni, esse poder permite o Lasombra utilizar sua grande força na vítima para reforçar seus comandos baseados em Dominação. Usos desse poder envolvem levantar a vítima do chão, jogá-la de um lado a outro do quarto, ou quebrar algo próximo.
Sistema: O Lasombra utiliza Dominação 1 or 2, substituindo Manipulação com Força, de modo que Potência adiciona sucessos adicionais para o teste. Aqueles que são dominados com sucesso obedeçem temerosos.


MALKAVIAN
A BESTA ENLOUQUECIDA
Disciplinas Requeridas: Animalismo 2, Demência 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Malkavianos com esse poder são capazes de espalhar seu contágio de loucura para animais também. Olhando profundamente nos olhos de um animal, o Malkaviano pode fazer o animal enlouquecer, agindo fora de sua maneira instintiva normal. Cães de guarda fezores vão lamber mãos e brincar alegremente. Falcões bem treinados vão fugir ou atacar seus treinadores. Ratos covardes atacam criaturas várias vezes seu tamanho e plácidos gatos domésticos berram abominavelmente, comportando-se como bestas incontroláveis. Durante a Idade das Trevas, quando esse poder apareceu pela primeira vez, mais de um cavaleiro perdeu sua montaria (e sua vida) quando seu cavalo de guerra virou e fugiu da batalha em um terror mortal.
Sistema: Teste Manipulação + Empatia com Animais (dif. 7):
1 Sucesso: uma noite
2 Sucessos: uma semana
3 Sucessos: um mês
4 Sucessos: um estação
5+ Sucessos: permanente

A VISÃO DE HAMLET
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse é um truque favorito dos Malkavianos. Com ele, o Malkaviano pode permanecer Ofuscado, mas permitir uma pessoa a vê-lo. Fãs Malkavianos de Shakespeare freqüentemente se Ofuscam para aparecerem como um membro querido - e morto - da família, levando sua vítima à distração e (de preferência) à loucura. Na Idade das Trevas, esse poder era chamado Visão Assustadora.
Sistema: O Malkaviano Ofusca-se e então testa Manipulação + Furtividade (dif. = Forçade Vontade da vítima). Ele pode cancelar o poder a qualquer hora e aqueles com Auspícios alto o suficiente vão, é claro, ainda vê-lo. Para criar duas camadas de sua Ofuscação (mantendo ambos Máscara das Mil Faces e Visão de Hamlet) requer o gasto de 1 ponto de Força de Vontade.
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MensagemAssunto: Re: META-DISCIPLINAS   Ter Jun 19, 2007 6:33 pm

NOSFERATU
O NOÉ INVISÍVEL
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse poder, desenvolvido pelos Nosferatu, permitem o Cainita enganar a mente de animais com seu poder de Ofuscação. Quaisquer poder de Ofuscação podem agora ser usados em animais também. Ele pode escolher se Ofuscar para humanos e bestas, só humanos ou só animais.
Sistema: Nenhum. A Ofuscação do Cainita simplesmente funciona com animais agora, também.

O PODER DA BESTA
Disciplinas Requeridas: Animalismo 5, Potência 2
Custo de Experiência: 21
Descrição: Há rumores que esse poder tenha sido desenvolvido por um Nosferatu que estudou e viajou com um antigo laibon durante a Idade das Trevas. Em vez de subjulgar outro à sua Besta (como em Animalismo 5), o Nosferatu pode aprender a canalizar seu Frenesi, aumentando sua força sobrenatural no processo.
Sistema: Durante os instantes de Frenesi, o Nosferatu testa Autocontrole + Empatia com Animais (dif. 9). Cada sucesso adiciona um a sua Potência. Custa 1 ponto de Força de Vontade. Uma falha leva o Nosferatu ao Frenesi, e uma falha crítica faz com que ele ganhe uma Perturbação também.


RAVNOS
ENGANAR A BESTA
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quimeirismo 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse poder, similar ao Noé Invisível, permite ao Cainita enganar a mente de um animal, nesse caso usando Quimeirismo. Diferente de Noé Invisíve, porém, as ilusões são sempre vistas por ambos.

FAETUS AEGIS
Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 5, Fortitude 3
Custo de Experiência: 20
Descrição: Enquanto a solidariedade dos Ravnos contra não-Ravnos rivaliza a força da pirâmide dos Tremere, os Ravnos são conhecidos pela ferocidade ao lidar com seus irmãos. Como resultado, alguns do clã desenvolveram uma imunidade a "danos" causado por ilusões.
Sistema: Custa 1 ponto de Força de Vontade. O Ravnos simplesmente é imune a poderes tais como Cruel Realidade, apesar de ele ainda não temo modos de discernir entre uma ilusão e a realidade.

O PODER DA SIRENE
Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 3, Presença 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Ravnos com esse poder é mestre da manipulação, de fato. Ele é capaz de canalizar seus poderes de Presença (1-3 somente) através das ilusões que ele cria. Assim, suas gemas ilusórias chamam toda a atenção em uma sala (Fascínio), seu dragão é realmente amedrontador (Olhar Aterrorizante) e sua ninfa incrivelmente bela é absolutamente fascinante (Transe).
Sistema: O Ravnos cria a ilusão e então testa Presença normalmente, com uma dificuldade de +1.


SEGUIDORES DE SET
VISITA DIVINA
Disciplinas Requeridas: Ofuscação 3, Presença 3
Custo de Experiência: 21
Descrição: Os Seguidores de Set são conhecidos pelo seu uso do Culto do Sangue -- um culto de mortais tão subjulgados pelos poderes dos Setitas e o êxtase do Beijo. A mais tênue e incerta hora para o líder de culto Setita é quando o novo cultista é introduzido ou induzido no "Círculo Interno" (ou qualquer outro termo pseudo-místico que seja usado para os escolhidos do líder do culto), porque o mortal deve ser cuidadosamente doutrinado. Com esse poder, o Cainita apareçe para um mortal, subjulgando-o, normalmente mascarando-se como uma dinvidade, anjo ou espírito.
Sistema: O Setita aparece para o mortal (freqüentemente de "lugar algum " -- ex: depois de Ofuscado), testando Raciocínio + Representação (dif. 6). Cada sucesso adiciona um dado para o teste seguinte. Então, o Setita testa Aparência + Intimidação (dif. = Força de Vontade de vítima). Cada sucesso subtrai um ponto de Força de Vontade do alvo. Se o Cainita se alimenta do mortal enquanto usa esse poder, considera-se que o mortal tem somente metade da F.V. normal. Se a vítima perde toda F.V., foi totalmente subjulgada. Desse ponto em diante, a vítima trata o Cainita como se estivesse em Transe permanentemente (pelo menos até que seja revertido). Adicionalmente, a dificuldade do Setita de utilizar Presença (ou os poderes corruptores de Serpentis) naquele mortal é sempre 4. Note que esse poder pode ser usado somente em não-sobrenaturais. Há rumores desse poder também ser usado por certos Baali.

DESPERTAR A BESTA TITÂNICA
Disciplinas Requeridas: Serpentis 8 ou Serpentis 4 e Vicissitude 4
Custo de Experiência: 21
Descrição: Com esse poder, o Setita pode assumir a forma de uma terrível, e escamosa, besta com cabeça de cobra, completa com calda preênsil (capaz de agarrar, como a de um macaco). Em adição, o Setita pode também assumir a forma de uma cobra gigante, de 4-6m de comprimento, com presas que lembram as de um dente-de-sabre.
Sistema: Assumir qualquer uma das formas custa 3 Pontos de Sangue e para mudar entre as formas custa 1 PS. A primeira forma, uma monstruosidade bípede conhecida como Besta Titânica, garante Força +2, Destreza +5, Vigor +2, com uma língua que causa Força +2 de dano Agravado. A segunda forma, a Cria de Apep, garante Força +4, Destreza -2, Vigor +6, com presas que causam Força +3 de dano Agravado e 2 níveis de armadura. Na forma Cria de Apep, a língua do Setita causa dano igual à Força.


TOREADOR
VELOCIDADE DO OLHO
Disciplinas Requeridas: Auspícios 2, Rapidez 2
Custo de Experiência: 12
Descrição: O Cainita com uma Rapidez alta pode mover-se tão rapidamente que parece desaparecer da vista. Com esse poder, o Toreador pode utilizar sua própria rapidez para cancelar o efeito.
Sistema: Normalmente, se a Rapidez de um Cainita é igual à Percepção do observador, o observador verá somente um borrão; se é maior, o observador perde totalmente o Cainita de vista. A posse desse poder permite o Toreador adicionar sua Rapidez à sua Percepção para o propósito de ver o movimento feito com Rapidez. (Nota: A regra da Rapidez vs. Percepção é uma regra caseira usada para simular o modo que a ficção vampírica detalha os vampiros movendo-se tão rápido que desaparecem completamente de vista -- use-a se quiser)

ABALAR AS IMPRESSÕES
Disciplinas Requeridas: Auspícios 5, Presença 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Toreador com esse poder é capaz, através da experiência com Presença e o insight de Auspícios, a não só superar a Presença utilizada nele, mas também fazer-se imune a qualquer tentativa posterior de influenciá-lo com essa Disciplina.
Sistema: Uma vez que Presença tenha sido usada no Cainita, ele pode gastar 1 pt. de Força de Vontade para superar aquele poder e ficar imune à Presença do Cainita pela duração da cena.

ESPÍRITO DA MUSA ETERNA
Disciplinas Requeridas: Auspícios 4, Presença 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: O Toreador patrono com esse poder praticamente garante o sucesso de seu protegido. O Toreador é capaz de inspirar fantasticamente e aumentar a habilidade de seu pupilo. Quendo esse poder é utilizado, o protegido entra num estado estático de criação inspirada ou performance (dependendo do tipo de arte usado). Durante esse tempo, ele age como se sob influência da fraqueza do clã Toreador -- de fato, ele está, como está também o seu patrono. Literalmente, os dois se fundiram no Espírito da Musa Eterna.
Sistema: Para usar esse poder, o Toreador toreador deve testar Humanidade (dif. 7). Cada sucesso indica um sucesso automático no teste de Performance de sua progênie. Esse não pode simplesmente ser usado em qualquer um. This power may not be used on just anyone. Antes, o pupilo deve ter estado aprendendo com seu patrono por um número de meses igual a 11 - Humanidade do Toreador. Por alguma razão desconhecida, esse poder não funciona em não-mortais. Alguns dizem que é porque o pupilo ainda tem ligação com a Humanidade que os Toreador buscam com tanto fervor. Os Toreador antitribu não podem aprender esse poder já que abandonaram essa busca em favor da beleza do inumano.
Nota: Poder inspirado pelo musical Fantasma da Ópera)
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MensagemAssunto: Re: META-DISCIPLINAS   Ter Jun 19, 2007 6:33 pm

TREMERE
TENACIDADE DESDENHOSA
Disciplinas Requeridas: Auspícios 5, Dominação 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Como em Abalar as Impressões, Tenacidade Desdenhosa é o modo criado pelos Tremere para resistir às tentativas de Dominação.
Sistema: Igual a Abalar as Impressões, funcionando com Dominação.

ADIVINHAR O CONTROLE
Disciplinas Requeridas: Auspícios 3, Dominação 4
Custo de Experiência: 18
Descrição: Os Tremere, para quem a paranóia é ao mesmo tempo uma tática de sobrevivência e uma virtude, desenvolveram esse poder, o qual permite-os determinar se alguém foi Dominado. Esse poder irá identificar se a memória do alvo foi alterada, se um comando "ativador" foi pronunciado, se o alvo foi Condicionado, Possuído, etc.
Sistema: O Tremere deve fazer contato visual. Teste Percepção + Lábia (dif. = nível de Dominação usado + 3*)
1 Sucesso: pode dizer que Dominação foi usada.
2 Sucessos: pode dizer o poder específico que foi usado.
3 Sucessos: pode determinar detalhes se Dominação 2 foi usada.
4 Sucessos: pode determinar detalhes se Dominação 3 foi usada.
5+ Sucessos: pode determinar quem utilizou Dominação.
Note: que isso indica o nível da Disciplina utilizada, não o nível do poder específico.

LER A AURA MÁGICA
Disciplinas Requeridas: Auspícios 2, Taumaturgia 3
Custo de Experiência: 21
Descrição: Quando a presença de magia é detectada numa aura (via Auspícios 2), o Tremere pode analizar o padrão e determinar o poder e o tipo de mágica.
Sistema: Teste Inteligência + Ocultismo (dif. = 10 minus os sucessos ganhos no teste de Ler Auras)
1-2 sucessos: pode determinar generalidades (magia de ataque, defensiva, adivinhatória, etc.)
3-4 sucesso: pode determinar coisas específicas (Taumaturgia vampírica, mágika, Hekau, etc)
5+ sucessos: pode determinar os níveis de poder (number of dice of damage it may inflict, level of ritual, rating in Sphere)


TZIMISCE
CONHECER A MENTE BESTIAL
Disciplinas Requeridas: Animalismo 4, Auspícios 4
Custo de Experiência: 12
Descrição: O Tzimisce com esse poder é capaz de ler a mente de qualquer animal no qual ele olhe nos olhos. Ele é capaz de arrancar memórias e imagens da mente da besta, apesar de algumas memórias serem mais difíceis de conseguir, já que os eventos podem não ser particularmente importantes para o animal.
Sistema: Teste Percepção + Empatia com Animais (dif. 6-9, dependendo da informação procurada e sua importância relativa para o animal). Quanto mais sucessos, mais clara a imagem.

VESTIR AS PELES BESTIAIS
Disciplinas Requeridas: Animalismo 4, Vicissitude 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Com esse poder, o Tzimisce pode moldar pele humana em peles de animais, dando-lhes penas, pelos, escamas, etc.
Sistema: Destreza + Empatia com Animais (dif. 7) após um teste padrão para Moldar a Pele. Custa 1 PS/parte do corpo, e as mudanças garantem +1 no dano ou +1 para absorção, no máximo.

SPAWN DE LUNA
Disciplinas Requeridas: Metamorfose 4, Vicissitude 4 (e Presença 2)
Custo de Experiência: 21 (23)
Descrição: O Tzimisce utilizando esse poder pode assumir a forma de uma coisa pseudo-Crinos. A criatura é coberta com um pelo oleoso e negro, mas o rosto parece mais um homem bestial do que um lobo. O pelo é irregular e os membros do Spawn são distendidos com músculo. Ninguém que conhece Lupinos de verdade iria confundir essa coisa com algo exceto um Metis na melhor das hipóteses; provavelmente, seria visto como um Dançarino da Espiral Negra.
Sistema: O Tzimisce deve gastar 3 PS. A Força aumenta em +4, Destreza +2, Vigoe +4. As garras inflige dano Agravado, e o dano da mordida torna-se Força + 2 Agravado. Devido a alguma razão desconhecida, qualquer Lupino utilizando um Dom para detectar a Wyrm tem sucesso automatico, pois essa criatura cheira fortemente à Wrym, independente do nível da Humanidade/Trilha do Tzimsice. Essa forma não causa o Delírio, apesar de alguns anciões Tzimisce juntarem as Disciplinas acima com Presença 2 de modo a fazer causar.

MALDIÇÃO DO MODELADOR
Disciplinas Requeridas: Fortitude 3, Vicissitude 3
Custo de Experiência: 21
Descrição: Those with this power have studied the ravages of Vicissitude on the undead body to such an extent that they are capable of using their own supernatural resilience to counteract the use of Flesh- or Bonecrafting attempted on them.
Sistema: Sempre que o usuário da Maldição do Modelador é submetido a Moldar Peles ou Ossos, ele pode rolar sua Fortitude somente, (dif. 7) para negar os sucessos da Vicissitude de seu atacante.


VENTRUE
COMANDAR O VASSALO
Disciplinas Requeridas: Dominação 4, Presença 5
Custo de Experiência: 21
Descrição: O Ventrue pode agora utilizar o poder da Majestade em conjunção com suas potentes habilidades de Dominação, para reforçar seus comandos e tirar daqueles para os quais é direcionado a habilidade de resistir.
Sistema: O Ventrue gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poder enquanto ele utiliza um poder de Dominação. Não somente a Força de Vontade da vítima é reduzida em 3 para determinar a dificuldade do teste de Dominação, mas a vítima não pode gastar Força de Vontade para resistir ao comando. Essa é uma tática de último recurso, porque não é nem um pouco sutil -- todo o aposento está consciente do que está acontecendo, não só a vítima.

COMANDAR A BESTA
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Dominação 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Controladores de homens, os Ventrue podem agora Dominar animais também.
Sistema: Poderes de Dominação agora funcionam em animais; teste normalmente, substituindo a Habilidade padrão por Empatia com Animais. Por causa da "alienação" das mentes dos animais, contudo, testes de Dominação em animais são com +2 de dificuldade até que o Ventrue atinja Animalismo 5.
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MensagemAssunto: Re: META-DISCIPLINAS   Ter Jun 19, 2007 6:34 pm

Estão ai algumas META-DISCIPLINAS q achei na net e achei relevante ser postada no topico!

Espero ter ajudado de alguma forma.

Atenciosamente,
Alekine N.
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MensagemAssunto: Re: META-DISCIPLINAS   Hoje à(s) 7:18 pm

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META-DISCIPLINAS
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