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 A Busca pela A Ascenção...

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MensagemAssunto: A Busca pela A Ascenção...   Ter Jun 12, 2007 11:38 pm

A Busca pela Ascensão se resume basicamente a uma Crônica interpretativa. Os personagens têm que entender que eles são parte da Quintessência. Abrange principalmente três coisas: Quintessência, Umbra e Arete.
As Tradições ideais para essa Crônica são A Irmandade de Akasha, o Coro Celestial, Os Vazios e, claro, os Oradores dos Sonhos.
As melhores Esferas para esse tipo de Crônica são a Esfera da Mente e a do Espírito. O ideal é forçar a barra para que possam ter mais de 3 no Arete inicial. Bote-os com Arete cinco. Permita a um deles ter Espírito 4, mas NÃO Espírito 5. Não desejamos que ele tenha poder para praticar o Gilgul impunemente, certo? Permita ao outro ter Mente 4, mas negue a ele o poder de nível 4 de Controlar Mentes Conscientes. Permita apenas que ele possa Andar Entre Sonhos.
Por que permitir Arete 5 e negar o nível correspondente aos jogadores? Porque a idéia é que eles usem Espírito para arranjar grandes viagens a Reinos Umbràticos, coisa não permitida de se fazer em grupos com Espírito 3, o màximo permitido pelo livro bàsico, e Mente para poderem ter um entendimento maior das motivações deles mesmos e de seus companheiros de grupo.
A primeira coisa decente que você tem que fazer é escolher um grupo que não se dê bem. Os jogadores têm que ser aquele grupo de amigos que se conhece desde os dois anos. Não, sério, não precisa ser assim, mas o ideal é que os jogadores se dêem bem. Eles também têm que saber e gostar de interpretar. Se você pegar alguém que não gosta de interpretar, desista. Não vai dar certo.
Outro: os personagens também têm que se conhecer hà tempos. A coisa mais errada a se fazer nessa crônica é fazer a besteira de botar os personagens para se conhecer na birosca do Bill. E é óbvio que o Mentor deles não pode ser o Velho da Taverna. Se você não consegue imaginar uma Crônica com um pouco mais de profundidade entre os personagens, desista.
A simbologia é ideal para isso. Dê uma lida no livro bàsico de Mago. Um Eutanatos assassino que só se preocupe em mandar as pessoas "de volta para o Ciclo" pode ser mandado pelo Destino que ele tanto preza (leia-se: maldade do Mestre) acabar num Reino do Horizonte que é feito apenas de ilha deserta no meio do mar onde nunca amanhece. Isso simbolizaria o Ciclo: o Eutanatos não està se lembrando que a Morte é apenas uma passagem do Ciclo. Ele esquece que "Odiamos os Nefandi porque eles querem a aniquilação total da realidade. O fim de tudo não deixa nada para o Renascimento". E o Renascimento, quando tudo que voltou a ser Quintessência é remodelado e devolvido à Terra e à Umbra, é parte do Ciclo, não é?
Temas para uma Crônica que tem como objetivo explorar os personagens. Talvez fique meio chato fazer histórias com temas internos, onde todos se sentam em círculo e discutem seus problemas e dúvidas existenciais por horas e horas. É. FICA chato. Eu até conheço gente que gostaria disso, mas com certeza você não acha um grupo inteiro de pessoas iguais ao Thomàz, que està no meu grupo de jogo. O que você vai ter que fazer é pôr aventuras externas, perigos. Ora, um grupo inimigo de Tecnocratas é uma boa idéia. Na verdade é o nosso conhecido Velho da Taverna, só que em Storyteller: a idéia de todo Mestre iniciante para uma aventura. Isso não dà margem para pensar no próprio personagem mais do que o normal, certo?
Depende do modo como você constrói os tecnocratas. Faça-os espelhos dos personagens. Se hà um pensador no grupo, ponha um pensador entre os Tecnocratas. Ponha-os com o mesmo modo de vestir, de agir... tudo. É simples. Ver o próprio Orador Dos Sonhos matar um grifo que viu do outro lado de um portal para a Umbra, quando você tem um Grifo de estimação, choca o jogador. Ele vai acabar entendendo que se não continuar sendo um Agente da Mudança, do Dinamismo, vai acabar se tornando um Agente da Estase, um maldito Tecnocrata. E ele pode ver como serà se você põe um Tecnocrata idêntico a ele no seu caminho.
O mesmo vale para aquele Nefandus que não sabe articular uma palavra. Ponha sob o comando dele um grupo idêntico ao dos personagens cometendo as maiores atrocidades. Nesse caso, além do susto normal de se verem naquele estado de degradação, mente fechada e corrupção, ainda tem o fato de serem servis a um Mentor burro só porque ele vendeu a alm,a ao demônio e não sabe usar nem metade dos poderes que tem.
Um Mentor inteligente e vivido também é adequado. De preferência, deixe que eles sejam os únicos alunos (e moradores) de uma Capela com Nodo e um professor sàbio. Isso lhes dà o "monopólio" do professor e a chance de terem praticamente tudo: uma arena para Certames, ondse podem treinar combate sem sofrerem nada, uma vasta biblioteca màgika... para isso, dê-lhes oito pontos extras de Antecedentes e diga que devem ter Mentor quatro (quase sempre disponível: mas ele tem uma vida própria, então proíba o nível cinco para evitar tornà-lo um escravo dos jogadores), Nodo dois (não precisa de tanto poder assim) e Capela (vamos considerar, jà que o livro bàsico não diz nada, que o nível é o respeito da Capela: um, capela pequena; dois, respeitada regionalmente; três, famosa continentalmente; quatro, respeitada mundialmente:Doissetep; cinco, famosa entre todos os Magos da Tradição, muitos Tecnocratas e Nefandi; Horizonte), como eu dizia, Capela dois. Então, deixe-os aplicar os sete pontos normais de Antecedentes em Familiar, Aliados, Fetiche, Talismã... o que quiserem. Não restrinja, pois se você seguiu meu conselho e escolheu o grupo certo, ninguém irà se aproveitar disso para ter poder extra.
O Paradoxo deve ser basicamente feito de Silêncios. Toda a Crônica deve ser centrada em espelhar as personalidades dos personagens. Use e abuse (sem propaganda de nenhuma loja de roupas) da Ressonância. Não hesite em aplicar a Hubris em ninguém, mas lembre-se que a função do Mentor é guiar o personagem, ou seja, ele serà o primeiro a apontar a Hubris.
Alguns Mestres (como eu, por exemplo) têm a desagradàvel, imprópria e destrutiva (para a Crônica) mania de contar coisas e deixar informações vazando. NUNCA FAÇA ISSO! Se você quiser avisar um personagem, que atirar naquele informante é uma mà idéia, faça isso através do MAgo com domínio da Esfera da Mente do grupo. Incentive os jogadores a não decidirem fora do jogo, mas sim interpretando os personagens nas discussões.

Espero que gostem!
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